Buscaduendes - Cartas de poder |
El uso de las cartas de poder parece que tiene una utilización más clara. Al ser cartas que se obtienen como premios de los Maestros Elur, Ayla y Ada al completar misiones cumplen el papel de subir en puntos de experiencia. En este juego los personajes pueden comprar objetos y conseguir gemas, con lo que van enriqueciendo su equipo, pero no acumulan puntos de experiencia, exceptuando estas cartas de poder.
Por otro lado para poder poseer estas cartas tienes que cumplir unos requisitos de energía (3 gemas de conocimiento, 3 gemas de agilidad o 3 gemas de imaginación), con lo que en principio estarían indicadas para cada una de las tres tipologías de personajes.
Una vez que una de estas cartas sea nuestra, necesitan ser activadas mediante una ficha de poder ANTES DE EJECUTAR UNA ACCIÓN y en ocasiones necesitas realizar un reto. La realización de un reto también la veo confusa de interpretación, ya que un reto es una acción que requiere una tirada de dados y una comparación con un nivel de dificultad determinado por el Master del juego. En la página 29 te indican posibles acciones de reto: atacar un duende, tomarte una poción, esconderte,... La verdad es que hubiera agradecido un ejemplo de combinación de reto + el uso de la carta. Se me ocurre el siguiente ejemplo con la carta INVISIBILIDAD: tenemos un encuentro con un enemigo en un angosto desfiladero. Decido dar una salto por encima de él en una tirada de agilidad (este es el RETO). Si lo supero activo la carta que me da derecho a una acción adicional. Esta acción adicional es camuflarme en el ramaje de unos árboles de manera que me hago invisible para el enemigo. Para esta acción de camuflarme tengo 2 estrellitas extra para superarla.
Para finalizar este post comentar que para finalizar el hilo narrativo de la aventura, podemos decirles a los personajes jugadores que resuman sus actos heroicos en la misión en una visita a los Maestros al retornar a la aldea. No tienen porque obtenerlas todos los personajes, solo aquellos que hayan desempeñado un papel especialmente relevante en el desarrollo de la misión.
Carta ESCUDO MÁGICO: se activa sólo con una ficha de poder. Nos aporta 2 estrellitas de éxito en una acción de defensa o de éxito. Su uso no plantea demasiadas dudas.
Carta VELOCIDAD: se
activa sólo con una ficha de poder. Nos aporta 2 estrellitas de éxito
en una acción de acrobacias, rapidez y equilibrio. Su uso no plantea demasiadas dudas.
Carta RENOVAR ENERGÍAS: se
activa con una ficha de poder + RETO. Reparte las estrellitas de los dados como puntos de Resistencia para nosotros y nuestros amigos de aventura. Podemos plantearla en una situación en la que hemos salido mal parado de la acción de algún reto y estamos hechos polvo. Por ejemplo un grupo de trolls abusones nos han calentado un poco y nos han tirado en un pozo de mocos pegajosos con cierta dificultad para salir. Claro que para poder utilizarla tenemos que superar un reto. ¿Qué reto podríamos plantearles? Por ejemplo el reto puede ser simplemente poder salir del pozo de mocos.
Carta TELETRANSPORTE: se
activa con una ficha de poder + RETO. Recibes dos estrellitas para una prueba que nos permite teletransportar objetos o personajes a zonas conocidas. ¿Qué
reto podríamos plantearles para la activación? La magía del teletransporte requiere un poco de espacio, los estamos en la madriguera de unos ratones de biblioteca que han ejecutado un gran robo de libros, si queremos retornar los libros a su biblioteca original tendrás que sacar los libros de la biblioteca hacia un claro en el bosque. Carga con los pesados libros sin dañar ninguno (RETO de AGILIDAD) y si lo logras ZAAASSSSS teletransporte de libros a su lugar de destino.
Carta TRANSFORMACIÓN: se
activa con una ficha de poder + RETO. Recibes dos estrellitas para una
prueba (entiendo que de MAGIA) que nos permita convertirnos o convertir a otro personaje cercano en lo que queramos. ¿Qué
reto podríamos plantearles para la activación? Unos trasgos salvajes te persiguen con intenciones dudosas, sería ideal transformarte en un duende de fuego que les plante cara, pero antes debes de saltar sobre una trampa que te han tendido en el bosque (RETO de AGILIDAD).
Carta RATÓN DE BIBLIOTECA: se
activa con una ficha de poder + RETO. Recibes dos estrellitas para una
prueba (entiendo que de CONOCIMIENTO) que nos permita recordar información sobre cualquier cosa de algún libro que leístes. ¿Qué
reto podríamos plantearles para la activación? Cuando he pensado en esta carta he modificado un poco su interpretación, así que no sólo vale para recordar si no para poder leer y memorizar libros enteros de magia. Un fabuloso libro cargado de hechizos y conjuros ha caido en tus manos y quieres memorizarlo antes de que su dueño se de cuenta que estás fisgoneando y te eche el guante, así que utilizas esta fabulosa carta de poder secreto. El reto podría tratarse de abrir (mediante una prueba de MAGIA) un pequeño candado-mágico que se resiste un poco en su acertijo. Una vez que has abierto la cerradura del libro mágico el conocimiento es tuyo.
Carta VÍNCULO MENTAL: se
activa con una ficha de poder + RETO. Recibes dos estrellitas para una
prueba (entiendo que de CONOCIMIENTO) que nos permita meterte en la mente de otro personaje y realizar una acción o comunicarte con él. ¿Qué
reto podríamos plantearles para la activación? Imaginemos que necesitamos de un objeto, un objeto muy pequeño, realmente pequeño, sólo al alcance de un ratón. El ratón podría hacernos el favorcillo de traernoslo si logramos meternos en su mente y controlarla, utilizar el ratón como si fuera una especie de dron biológico. Pero antes tenemos que atrapar al ratón y corremos de tras de él. Es realmente escurridizo, así que hacemos un reto de AGILIDAD y si el ratón es nuestro su mente también...solo tenemos que mirarlo fíjamente a sus pequeños ojos brillantes.
Carta TRANSMUTACIÓN: se
activa con una ficha de poder + RETO. Directamente transormas monedas en gemas de cualquier color, sin ninguna tirada de dados. Nos viene de perlas para hacer un poco de historia explicando lo que pretendían los antiguos alquimistas ¿Qué
reto podríamos plantearles para la activación?Un reto muy simple es que estas monedas estén en posesión de uno de nuestros indeseables abusones del bosque, así que en un reto de AGILIDAD mantenemos una breve acción con el fin de asustarlos un poco y que desistan de cuidar tanto metal brillante.
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