miércoles, 13 de febrero de 2019

BUSCADUENDES COMO JUGAR (III): Las cartas de objetos básicos

Haciendo el inventario de cartas nos encontramos un conjunto de 8 cartas: 4 de varitas mágicas (de roble, haya, olmo y sauce) y otras cuatros de objetos (gorro encantado, atrapasueños, gema multiforme y pulsera de amistad. Las funciones de estas cartas están bien definidas y básicamente actúan transformando la tirada de dados en un reto. Las cartas de artefacto de las varitas mágicas funcionan obteniendo una estrellita de éxito. Para ello necesito pagar el coste de activación de la carta con dos rayitos de energía. Sería equivalente a transformar un dado de dos rayitos en un éxito. 

Las otras cuatro cartas de objeto básico (2 de ropa y 2 de artefacto) actúan cambiando el color de un rayito en una tirada de dados. Por lo que entiendo que nos podrían ser útiles en la activación de otras cartas. 

Desde el punto de vista de coste en gemas para poder poseer estas cartas, todos los personajes jugadores podrían tenerla. Un detalle que haya 4 varitas mágicas para no pelearnos en el juego por un objeto tan propio de la magia y de los magos. Por supuesto tienen un coste de compra de 4 bien en monedas de magos o de brujas. 

Buscaduendes - Cartas de objetos básicos, artefacto: varitas mágicas
Buscaduendes - Cartas de objetos básicos artefactos
Es una lástima que al final unas cartas tan bonitas queden reducidas a modificadores a las tiradas de dados y no introduzcan instrucciones que permitan facilitar el proceso narrativo. Haciendo un poco de investigación en publicaciones de Nosolorol me di cuenta que en su revista ROLGRATIS volumen 1, se publicaba una artículo con una aventura de Pequeños Detectives de Monstruos denominada "Los Buscaduendes", por parte de los autores de Buscaduendes. Es curioso que en esta aventura se cita que: "Los Buscaduendes reciben objetos mágicos a cambio de sus servicios y los suelen usar en su trabajo. Cada Buscaduendes solo podrá llevar encima uno de los siguientes objetos (puedes compartirlos con tus compañeros)". Estos objetos eran:
• Varita mágica: Permite paralizar a los duendes. 
• Frasco encantado: Se utiliza para atrapar a los duendes. 
• Gorro de concentración: Para encontrar cosas ocultas. 
• Escoba voladora: Para volar como las brujas. 
• Otros objetos: Los magos tienen un sinfín de objetos.
Sin duda pequeñas aclaraciones sobre el modo y utilidad de actuación de estos objetos. Es por lo que sería interesante reconducir las intervenciones de los PJ para que independientemente de que estos objetos sean ayudas a las tiradas de dados, se introduzcan pequeñas narraciones donde se dramatice el uso de estos objetos. Tal y como dice el libro de reglas las varitas mágicas están orientadas a todos aquellos que tengan la imaginación como su cualidad más importante, y podamos dar forma a todo lo que imaginamos. Por ejemplo si hacemos una tirada de imaginación para intentar abrir una compleja cerradura de una habitación, el obtener una estrellita con el uso de la varita podría introducir un elemento narrativo como "¡genial! he tenido éxito en mi reto, gracias a la varita mágica he transformado un pequeño cuchillo en una llave maestra que me ha permitido abrir la cerradura...menudo tiempo ahorramos con esto de la magia".

En cuanto a cambiar el color de un rayito en una tirada de dados, está claramente orientado a poder pagar el coste energético de activación de otra carta. Por ejemplo consigo un rayito azul en un dado en un enfrentamiento con un enemigo. Mediante el gorro encantado logro canalizar adecuadamente la energía de la carta "Vial de Energía" que tiene un coste de activación de un rayito morado. Gracias a que he podido canalizar mi energía en el combate mi enemigo se ve obligado a tirar de nuevo los dados. Es fundamental recuperar la narración ya que de lo contrario los objetos carecerán de demasiado sentido dentro de la aventura.

Para terminar comentar que podemos plantear un inicio de la aventura donde le regalamos a los Buscaduendes unas cartas básicas como ayudas iniciales, o como elementos de motivación para llevar algún objeto inicialmente en el equipo. En este caso, cartas como los objetos básicos artefactos no nos servirían al no tener más cartas con las que interactuar. Así que sólo podríamos regalarles varitas mágicas con objeto de aumentar las probabilidades de éxitos en las tiradas.

martes, 12 de febrero de 2019

BUSCADUENDES COMO JUGAR (II): Las cartas de poder


Buscaduendes Cartas de Poder
Buscaduendes - Cartas de poder
El uso de las cartas de poder parece que tiene una utilización más clara. Al ser cartas que se obtienen como premios de los Maestros Elur, Ayla y Ada al completar misiones cumplen el papel de subir en puntos de experiencia. En este juego los personajes pueden comprar objetos y conseguir gemas, con lo que van enriqueciendo su equipo, pero no acumulan puntos de experiencia, exceptuando estas cartas de poder. 

Por otro lado para poder poseer estas cartas tienes que cumplir unos requisitos de energía (3 gemas de conocimiento, 3 gemas de agilidad o 3 gemas de imaginación), con lo que en principio estarían indicadas para cada una de las tres tipologías de personajes.

Una vez que una de estas cartas sea nuestra,  necesitan ser activadas mediante una ficha de poder ANTES DE EJECUTAR UNA ACCIÓN y en ocasiones necesitas realizar un reto. La realización de un reto también la veo confusa de interpretación, ya que un reto es una acción que requiere una tirada de dados y una comparación con un nivel de dificultad determinado por el Master del juego. En la página 29 te indican posibles acciones de reto: atacar un duende, tomarte una poción, esconderte,... La verdad es que hubiera agradecido un ejemplo de combinación de reto + el uso de la carta. Se me ocurre el siguiente ejemplo con la carta INVISIBILIDAD: tenemos un encuentro con un enemigo en un angosto desfiladero. Decido dar una salto por encima de él en una tirada de agilidad (este es el RETO). Si lo supero activo la carta que me da derecho a una acción adicional. Esta acción adicional es camuflarme en el ramaje de unos árboles de manera que me hago invisible para el enemigo. Para esta acción de camuflarme tengo 2 estrellitas extra para superarla.

Para finalizar este post comentar que para finalizar el hilo narrativo de la aventura, podemos decirles a los personajes jugadores que resuman sus actos heroicos en la misión en una visita a los Maestros al retornar a la aldea. No tienen porque obtenerlas todos los personajes, solo aquellos que hayan desempeñado un papel especialmente relevante en el desarrollo de la misión.

Carta ESCUDO MÁGICO: se activa sólo con una ficha de poder. Nos aporta 2 estrellitas de éxito en una acción de defensa o de éxito. Su uso no plantea demasiadas dudas.
Carta VELOCIDAD: se activa sólo con una ficha de poder. Nos aporta 2 estrellitas de éxito en una acción de acrobacias, rapidez y equilibrio. Su uso no plantea demasiadas dudas.
Carta RENOVAR ENERGÍAS: se activa con una ficha de poder + RETO. Reparte las estrellitas de los dados como puntos de Resistencia para nosotros y nuestros amigos de aventura. Podemos plantearla en una situación en la que hemos salido mal parado de la acción de algún reto y estamos hechos polvo. Por ejemplo un grupo de trolls abusones nos han calentado un poco y nos han tirado en un pozo de mocos pegajosos con cierta dificultad para salir. Claro que para poder utilizarla tenemos que superar un reto. ¿Qué reto podríamos plantearles? Por ejemplo el reto puede ser simplemente poder salir del pozo de mocos. 
Carta TELETRANSPORTE: se activa con una ficha de poder + RETO. Recibes dos estrellitas para una prueba que nos permite teletransportar objetos o personajes a zonas conocidas.  ¿Qué reto podríamos plantearles para la activación? La magía del teletransporte requiere un poco de espacio, los estamos en la madriguera de unos ratones de biblioteca que han ejecutado un gran robo de libros, si queremos retornar los libros a su biblioteca original tendrás que sacar los libros de la biblioteca hacia un claro en el bosque. Carga con los pesados libros sin dañar ninguno (RETO de AGILIDAD) y si lo logras ZAAASSSSS teletransporte de libros a su lugar de destino.
Carta TRANSFORMACIÓN: se activa con una ficha de poder + RETO. Recibes dos estrellitas para una prueba (entiendo que de MAGIA) que nos permita convertirnos o convertir a otro personaje cercano en lo que queramos. ¿Qué reto podríamos plantearles para la activación? Unos trasgos salvajes te persiguen con intenciones dudosas, sería ideal transformarte en un duende de fuego que les plante cara, pero antes debes de saltar sobre una trampa que te han tendido en el bosque (RETO de AGILIDAD).
Carta RATÓN DE BIBLIOTECA: se activa con una ficha de poder + RETO. Recibes dos estrellitas para una prueba (entiendo que de CONOCIMIENTO) que nos permita recordar información sobre cualquier cosa de algún libro que leístes. ¿Qué reto podríamos plantearles para la activación? Cuando he pensado en esta carta he modificado un poco su interpretación, así que no sólo vale para recordar si no para poder leer y memorizar libros enteros de magia. Un fabuloso libro cargado de hechizos y conjuros ha caido en tus manos y quieres memorizarlo antes de que su dueño se de cuenta que estás fisgoneando y te eche el guante, así que utilizas esta fabulosa carta de poder secreto. El reto podría tratarse de abrir (mediante una prueba de MAGIA) un pequeño candado-mágico que se resiste un poco en su acertijo. Una vez que has abierto la cerradura del libro mágico el conocimiento es tuyo.
Carta VÍNCULO MENTAL: se activa con una ficha de poder + RETO. Recibes dos estrellitas para una prueba (entiendo que de CONOCIMIENTO) que nos permita meterte en la mente de otro personaje y realizar una acción o comunicarte con él. ¿Qué reto podríamos plantearles para la activación? Imaginemos que necesitamos de un objeto, un objeto muy pequeño, realmente pequeño, sólo al alcance de un ratón. El ratón podría hacernos el favorcillo de traernoslo si logramos meternos en su mente y controlarla, utilizar el ratón como si fuera una especie de dron biológico. Pero antes tenemos que atrapar al ratón y  corremos de tras de él. Es realmente escurridizo, así que hacemos un reto de AGILIDAD y si el ratón es nuestro su mente también...solo tenemos que mirarlo fíjamente a sus pequeños ojos brillantes.
Carta TRANSMUTACIÓN: se activa con una ficha de poder + RETO. Directamente transormas monedas en gemas de cualquier color, sin ninguna tirada de dados. Nos viene de perlas para hacer un poco de historia explicando lo que pretendían los antiguos alquimistas ¿Qué reto podríamos plantearles para la activación?Un reto muy simple es que estas monedas estén en posesión de uno de nuestros indeseables abusones del bosque, así que en un reto de AGILIDAD mantenemos una breve acción con el fin de asustarlos un poco y que desistan de cuidar tanto metal brillante.


lunes, 11 de febrero de 2019

BUSCADUENDES COMO JUGAR (I): Cartas y cartas de poción

Buscaduendes
Buscaduendes, ¿un juego para niños o un juego para que mayores jueguen con niños? Personalmente me quedo con lo segundo. El formato de Buscaduendes es el de una caja al uso de los juegos de mesa, y cuando lo exploras, "unboxing" creo que se  dice, parece que desarrollará algún tipo de facilidad tipo juego de mesa, pero no, esa no es la realidad posterior. La realidad es que es un marco o una base para desarrollar juegos de rol narrativo con niños. Y aunque el libro de reglas explica bastante bien tanto las características que puede tener un personaje ( agilidad, conocimiento e imaginación) como los aspectos de las tiradas con dados (en diferentes tipos de pruebas), es desde mi punto de vista deficitario en la explicación de como se usan las cartas, ya que por un lado se comportan como modificadores de dados (mi interpretación de adulto), pero claro, las imágenes interpretadas por niños pueden llevarles a interpretar otras cosas. 
Por ejemplo hay una carta que se denomina "POCIÓN PICANTE". Se nos podrían ocurrir multitud de acciones para una poción picante, pero en la descripción de la carta ¿supone "1 rayo" de energía que se suma a la tirada de dados?. Releyendo el escueto (pero en ocasiones clarificador libro de reglas), los simbolitos de algunas de las cartas son requisitos de activación para la misma. Básicamente para poder utilizar una carta:
1º) Hay que poseerla, así que o bien la compras con las monedas adecuadas (de mago o de brujas) o te la ganas (la encuentras o te la dan en agradecimiento por alguna acción).
2º) Para poseerlas hay que poder poseerlas, por lo cual tienen unos requisitos en gemas de colores. Si el las características del personaje no tienes esa secuencia mínima de gemas de colores no podrías comprarlas.
3º) En el supuesto de que la tengas, para poderla usar hay que activarla (no todas las cartas tiene coste de activación), y tienen un coste en éxitos (estrellitas) o en energía (rayitos). 

Buscaduendes carta de poción
Buscaduendes - Carta de poción picante

Como puede apreciarse esta carta tienen un coste de compra de 1, y unos requisitos en gemas tales que cualquiera podría equiparse con ella ya que en la energía de personaje todos tendríamos alguna gema de cada color. Pero la descripción de esta carta a mi me parecería confusa para un niño por los siguientes motivos:
- Letra pequeña marrón sobre fondo marrón.
- El rayito no va seguido de ":", por lo que se trata de un efecto que se consigue con la carta, no es por tanto un requisito de tirada de dados para poderla utilizar. Esto último se deduce también ya que las cartas de poción se utilizan siempre antes de la tirada de dados. 
- Pero un niño/a dirá: ¿y para qué quiero yo un rayito? ¿para qué lo utilizo? El chaval entiende una acción directa de una poción picante, no entiende una acción encadenada donde se obtiene un rayo extra en la tirada para poder activar otra carta del equipo...demasiado complicado.
Así que entiendo que a las cartas hay que echarles imaginación. 

Hay 5 cartas de poción:
- Mocos de hadas (2 monedas de brujas): consigues 2 rayitos extra en la tirada de dados.
- Poción picante (1 monedas de brujas): consigues 1 rayitos extra en la tirada de dados.
- Suerte en frasco  (1 monedas de brujas): consigues 1 éxito (estrella) extra en la tirada de dados.
- Babas de caracol  (1 monedas de brujas): recuperas 4 puntos de resistencia mágica (equivalente a las vidas) 
- Sudor de setas  (1 monedas de brujas): no tiras el dado oscuro en la próxima tirada.

Salvo las dos últimas cartas, o la suerte en frasco, el resto me suponen acciones encadenadas con otras cartas, es decir, poca utilidad con lo bonitas que son las ilustraciones y todo lo que se nos ocurriría hacer con ellas.  No se si esta negociación de rayitos es factible con enanos de 6 o 7 años que se dejan llevar por la información realmente visual de la carta.
...en la próxima entrada: las CARTAS DE PODER.